VR/AR元年,寫下科技歷史新頁

發表時間:2016年
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  還記得十年前蘋果發表「i-phone」,開啟了屬於智慧型行動載具的新紀元,直到今日,人人幾乎有臺智慧型手機,被稱為所謂的「滑世代」,而這幾年的科技的發展也與智慧型行動載具息息相關。
  直至今日,有賴於科技技術的發展,似乎又有一顆超級新星即將發光發熱,那就是「VR(虛擬實境)」以及「AR(擴增實境)」,許多人們認為2016年即是「VR元年」,VR將成為顛覆下一代的技術,但實際上VR的概念早在1960年代就已經出現,任天堂也曾經在1995年推出「Virtual Boy」,不過最後都因為成本和價格居高不下而失敗告終,然而,隨著技術的持續發展,智慧行動載具的成熟,終於在Oculus、Samsung、HTC、Sony等一線大廠多年的付出與努力之下,VR產品在「品質」以及「價格」方面,已足夠被商業市場所接受,再加上資本的支持與行銷方面的正確推展,VR與AR正式進入產品爆發期,逐步滲透進人們的生活。

VR是什麼?AR又是什麼?

  VR(Virtual Reality)稱為「虛擬實境」,是利用電腦等智慧設備模擬產生一個虛擬世界,透過VR裝置隔絕使用者與真實世界的聯結,提供使用者關於視覺、聽覺等感受的模擬,「欺騙」感官知覺,讓使用者如同身歷其境一般,體驗這個虛擬世界所帶來的各種感受。
  AR(Augmented Reality)則稱為「擴增實境」,是將虛擬資訊擴增到現實空間的技術,它不會隔絕你與真實世界的聯結,而是將虛擬物件增添至真實世界。雖然AR的應用目前還不及VR的發展速度,但「Pokemon GO」這款運用AR概念的遊戲的爆紅,讓神奇寶貝出現在你我的世界裡,確實讓AR之應用受到相當大的矚目。

VR網路聲量

  1111人力銀行利用網路聲量分析技術,瞭解目前針對VR/AR產業的討論方向,發現這當中仍以「遊戲、軟體」為主要討論,其次則是「影音傳播」,另外,Oculus、Samsung、HTC、Sony(Playstation)、Google等科技大廠也有一定的討論度。
雖然目前VR/AR市場仍以電玩與視聽娛樂為主流,但我們也可觀察到如「醫療」、「旅遊」、「學習」等字的出現,這也預告著隨著VR技術的發展逐漸成熟,緊接著將深入醫療照護、觀光旅遊、教育、工程、房屋仲介等各行業進行應用,發揮其價值,如同當年智慧型行動載具深入各產業一般,深入人們的生活當中。

VR/AR產業趨勢

  2016年VR/AR產業迎來了爆發性的成長,在CES大展中(美國消費性電子展),各項相關產品也受到各界的高度關注,更被英國巴克萊銀行(Barclays)評為 2016 年一定要關注的五大趨勢之一,VR/AR產業未來前景炙手可熱,究竟會有哪些趨勢呢?
1. 仍以遊戲與影音娛樂為主流商品,但會漸漸擴散至其他產業,進行結合應用。
  目前VR與其他產業的搭配應用,已有初步成果,例如與「旅遊」結合,帶你到各個地方,如同「任意門」般,不用花大錢出國就能體驗各地名勝景點;與「電子商務」結合,在網站購物時就帶你進入虛擬的百貨公司進行體驗;若與「醫療」結合,讓實習醫生利用VR進行手術虛擬訓練,降低未來實際操作失誤可能性。
除此之外,像是工程、建築、不動產交易、教育、人文、餐飲等等,都是可結合的對象,未來將隨著VR產業的普及化與相關技術的強化,對其它產業會有更廣、更深的應用。
2. 從視覺、聽覺擴散至觸覺、嗅覺、味覺
  要做到真正的身歷其境,必須針對五覺─視覺、聽覺、觸覺、嗅覺及味覺進行模擬,但目前大部分的VR產品仍以視覺與聽覺模擬為主,不過,令人振奮的是,目前已經有許多公司投入其他三覺的研究,例如育碧推出VR嗅覺設備,讓你在虛擬世界也能聞到「屁味」,而新加坡國立大學和東京大學也曾展示味覺的模擬技術,未來大家也許可在虛擬世界中吃飯、品嘗美食了。
3. VR軟內容的大幅生成
  隨著硬體裝置和平臺的完備,許多有買VR裝置的玩家們有著共同的想法,那就是「怎麼只有這些遊戲?」、「怎麼只有這些影片?」,我們認為目前在VR市場中,在內容面有著相當大、非常大的成長空間,隨著VR產業的逐步茁壯,未來將會有更多製作內容的公司加入,而消費者也能有更充足、更多元化的虛擬實境體驗。
4. AR(擴增實境)與MR(混合實境)的發展
  「Pokemon GO」這款爆紅的遊戲運用了擴增實境的概念,使得AR受到相當大的關注,另外,MR(混合實境)則揉合虛擬世界與真實世界的物件,使之產生互動,更被視為繼VR之後更具影響力的技術,目前已有微軟、Magic Leap等公司投入研究。而AR、MR等這些看起來跟VR很像的「兄弟」們,或許未來反而比VR發展得更快也不一定。

VR/AR人才需求

  根據1111人力銀行撈取VR/AR的相關職缺發現,目前臺灣的人才需求大概軟體及硬體各半,以產業類別來看,以「電腦/週邊設備製造」產業最多,佔整體17.61%,其次則是「數位內容相關」產業,佔15.34%。

TOP10

產業

佔比

1

電腦/週邊設備製造

17.61%

2

數位內容相關

15.34%

3

電腦軟體相關

14.77%

4

消費性電子產品製造

10.80%

5

電腦週邊販售

8.52%

6

多媒體相關

4.55%

7

IC半導體

3.98%

8

百貨相關

3.25%

9

其它專業╱科學╱技術

3.09%

10

網路相關

2.25%

  以職務類別來看,以「軟體工程師」最多,高達29.55%,其次則是「多媒體動畫設計師」、「門市/店員/專櫃人員」,各佔7.39%及6.82%。

TOP10

職務

佔比

1

軟體工程師

29.55%

2

多媒體動畫設計師

7.39%

3

門市/店員/專櫃人員

6.82%

4

行銷企劃人員

5.68%

5

電子工程師

3.41%

6

國內業務人員

2.84%

7

電玩程式設計師

2.57%

8

電腦硬體研發工程師

2.22%

9

光電工程師

2.09%

10

電源工程師

2.09%

  我們可以觀察到在職務方面,除了資訊、研發、工程及設計人才外,門市、行銷以及業務人才也在VR/AR廠商的人才需求名單內,可見目前在VR/AR產業是相當急需市場推廣人才的,讓更多的使用者接受並使用產品,是目前各家公司的經營重點之一,我們在生活中也可以發現到目前VR的線下體驗店越來越多,透過與百貨、餐飲等服務業異業合作,將有助於產品的推展。
  未來隨著VR/AR產業持續發展擴大,並且結合各產業深入應用,預期人才需求會更多元化,例如經營管理、法務專利、人力資源、會計、生物科技、教育師資等等,都是VR產業未來需要的人才。

VR/AR人才培訓

  有鑑於數位經濟時代來臨,國家對於培育數位經濟的人才資本也相當重視,行政院長林全於2016年12月的全國科學技術會議中定調,政府接下來將全面推動產業創新與數位經濟,並指示教育部培育大數據、人工智慧、金融科技、虛擬實境與擴增實境高階人才,足見VR/AR產業的人才培訓目前已開始受到國家重視。除此之外,教育部國教署提出虛擬實境(VR)校園巡迴體驗實施計畫,讓「VR行動體驗車(VR Truck)」開進校園,結合產業界所開發的VR軟體及硬體設備,至各高級中等學校供師生體驗,目的在於使學生有機會接觸此一新興產業,進而產生興趣,提高進入相關科系與產業意願,帶動國內人才培育發展,向下扎根。
照片來源:教育部國教署
 
  而在大專院校部分也積極進行VR/AR產業人才的培育,例如台大電資學院與故宮合作,將歷史文物以VR呈現;而北科大互動設計系有開設課程,並透過舉辦期末成果展,如結合恐懼題材,讓民眾體驗VR實境與學生的辛苦設計成果;中州科大多媒系則添購VR/AR開發平台與動作捕捉設備,結合原有多媒體虛擬攝影棚,培訓學生從多媒體影片製作到產品AR行銷APP開發,加強學生在擴增實境(AR)領域的競爭力。
  統計大專院校104學年下學期及105學年上學期開設VR課程的系所之隸屬學群領域結果如下:

學群

領域

系所數

資訊學群

資訊工程學

12

資訊學群

遊戲與多媒體應用學

12

資訊學群

資訊管理學

11

建築與設計學群

媒體與視覺傳達設計學

8

建築與設計學群

景觀與空間設計學

3

工程學群

電機工程學

2

建築與設計學群

不分

2

資訊學群

資訊科學

2

大眾傳播學群

大眾傳播學

1

大眾傳播學群

資訊傳播學

1

工程學群

工業工程學

1

工程學群

電子工程學

1

工程學群

機械工程學

1

建築與設計學群

建築學

1

教育學群

不分

1

資訊學群

不分

1

遊憩與運動學群

休閒與遊憩學

1

管理學群

人力資源學

1

醫藥衛生學群

復健治療學

1

  縱觀目前大專院校VR/AR課程開設的系所來看,目前並無專門的系所,仍以資工、資管、數位多媒體、視傳系等軟硬體人才培育的系所為主,不過隨著產業的逐步發展,未來也勢必將推展至其他系所,例如大眾傳播相關系所、空間設計系、建築系、工業工程系、電子/電機工程系、機械工程系、復健醫學、企業管理系、教育系等,都是下一波可能加入VR人才培育的系所。
Career Data...